Um universo virtual inteiro, onde cada pessoa possa ser, fazer e construir o que quiser. Essa é uma definição que se encaixa perfeitamente no metaverso, termo que, desde o fim de 2021, se tornou uma das palavras mais buscadas da internet. A expressão é usada para denominar um espaço virtual compartilhado, em que as pessoas poderão acessar usando óculos especiais e outros equipamentos. Em outras palavras, o metaverso é todo aquele universo que está dentro de jogos, por exemplo, como o popular The Sims, onde a pessoa pode criar uma vida inteira para seu personagem.
Logo, várias empresas demonstraram interesse a traçar um rumo ao metaverso. Um exemplo disso, foi o anúncio da Adidas de sua entrada no metaverso, com a venda dos seus tokens não fungíveis (NFTs), o que rendeu uma arrecadação de mais de US$ 22 milhões (cerca de R$ 125 milhões) em pouco tempo. A Gucci já comercializa bolsas e sapatos no Roblox. Outras marcas de peso como Balenciaga, Louis Vitton e Nike já desenvolveram skins para personagens nos jogos Fortnite e League of Legends.
Com o desenvolvimento dessa nova realidade virtual, outros temas, tais como NFT, criptomoedas e avatares começam a ganhar destaque, levantando interesse do mercado e provocando debates, inclusive jurídicos.
O que se percebe é que na medida em que as relações sociais se intensificarem no metaverso, teremos novos reflexos no mundo não-digital, e essas questões terão que ser enfrentadas para assegurar a aplicação da lei para reger as relações e conflitos, além de discussões acerca da jurisdição no mundo digital.
Com relação à proteção da propriedade intelectual, os titulares devem intensificar o monitoramento de infrações aos seus direitos no mundo digital. Será necessário que os contratos de licenciamento de marcas e conteúdos sejam revistos, especialmente para adequar as possibilidades de exploração no metaverso.
E os problemas realmente existem. No que se refere à infração marcária, pode servir como exemplo o caso AM Gen. LLC vs. Activision Blizzard, Inc. . A pretensão da AMG, fabricante e detentora dos direitos dos veículos táticos de defesa “Humvee”, foi relacionada à eventual violação de marca registrada, proposta contra a Activision Blizzard, Inc. e Activision Publishing, Inc., por ter sua marca e veículos representados em diversos momentos no jogo Call of Duty. A Corte americana entendeu pela não caracterização da infração marcária. A decisão foi baseada no teste de Rogers, que traz os parâmetros para o balanceamento entre direito de liberdade de expressão, garantido pela Primeira Emenda da Constituição dos EUA. Prevaleceu a liberdade de expressão, já que o uso de Humvees em jogos como Call of Duty tem relevância artística pois “evoca uma sensação de realismo e vivacidade para o jogador”.
Nesse sentido, se percebe uma confusão entre o mundo real e virtual, que necessariamente irá depender de novas leis digitais, de forma uniforme de entendimento, e de escala global para promover a tutela dos direitos dos titulares.
Mas essa proteção não deve ser pautada somente para empresas proprietárias do ativo intangível, e sim, para os consumidores também, haja vista a grande possibilidade de propagação de golpes e demais fraudes envolvendo essas marcas.
Certamente, em breve teremos novos avanços, especialmente com a criação de tratados internacional e cortes internacionais para julgar e garantir o cumprimento de direitos e deveres dentro do metaverso.
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